かなめ趣味日記!

ただの素人が好き勝手に自分の趣味について語るコーナー

カテゴリ: 3DCGゲーム

前回は「blender」以外でボーンを付けられるソフトとして「xismo」というソフトを探してきました。
しばらく使っているのですが、とても使いやすいです。
「xismo」の使い方はYouTubeでソフトを作られた方が動画を作ってくださっているので、わからないところがあったらそれを見ながらやってます。


今回は、前から登場しているメタセコイアで作った「ガラクタくん」を「xismo」でボーンをつけていこうと思います。
「xismo」はそのままメタセコイアのファイルが読み込めるのが素晴らしいですね。

最初に作業環境の設定というほどでもないですが、ウインドウの説明をしておきます。画面上の赤丸の「ウインドウ」を押すといろいろ出てきて、便利なウインドウを増やすことができます。今回は「ボーン」を付けるので「ボーンウインドウ」をチェックすると下に出てきます。
xismo9
これでもいいんですが、少しボーンウインドウが中央にでてきて邪魔なので、左端の「ノード」の下に移動させました。移動させるには赤丸で囲っている「ボーンウインドウ」の左上の4つの丸を押してドラックしながら移動させます。そして下の写真のようにしました。このボーンウインドウの働きについては後で書きますが、他のウインドウもいろいろ動かせるのでやりやすい位置にするといいと思います。いらないウインドウは右のバツマークで消せます。
xismo8
では、まずはメタセコイアで作った「ガラクタくん」を開きます。
「ファイル」→「インポート」から「.mqo」で開きたいメタセコイアのファイルを開きます。
xismo10
すると「ガラクタくん」が出てきて、左の「ノード」のところに図形のデータが出てきます。メタセコイアでいうところのオブジェクトですね。でもどうやらメタセコイアで親子関係を持たせていたものは反映されない?のかバラバラですね。
なのでまずは親子関係を持たせて、それぞれに名前をつけたりします。(メタセコイアでオブジェクトに名前を付けていたらその名前になっているはずです。)
私の場合は、「胴体」、「右腕」、「左腕」、「右足」、「左足」、「頭」という感じにしました。
xismo12
こんな感じですね。親子関係にするには、親にドラッグ&ドロップすれば親の下に配属されます。
左の小さい三角矢印で展開したり縮めたりできますので、親子関係にするとスッキリします。
右の目のマークは表示を意味しており、メタセコイアと同じでクリックすると表示と非表示を変えれます。その右の鍵マークは編集不可を意味しています。


次回はボーンを追加していきます。

つづく

前回に引き続き3Dモデルにボーンを付けるソフトを探しました。
今回は「xismo」というソフトを見つけてきました。
このソフトはボーンをつけるだけでなく、3Dモデリングなどいろいろできるフリーソフトです。


「xismo」のいいところは、まず操作性でしょうか。私でも簡単に操作できて「blender」みたいに新しい操作をそんなに覚えなくても良さそうです。もう「blender」は疲れました…


次に、ソフトの動作が軽いですね。「Metasequoia」も軽いですが、私はノートパソコン使ってるので動作軽いソフトは嬉しいですね。



そして一番嬉しかったのは、ファイル形式の対応の多さですね。特に「.mqo」「fbx」「obj」といったよく使われるファイル形式を入出力できます!!
これはほんとすごいですよ、前に「mqo」から他のファイル形式に出力させるのすごい探したのに…
最初からこのソフト使っておけば右往左往せずに済みましたね…

もう使うソフト「Metasequoia」と「xismo」と「unity」だけでいいかも…


この「xismo」は作ってる方が個人の方みたいで(すごいですね…)ぜひこれからも頑張っていただきたいですね。


というわけで、ありがたく「xismo」を使わせていただいて、次回からまたボーンを付けていきたいと思います!

つづく

えーみなさんこんにちは
続きで読んでくださってる方はタイトル見てあれ?「blender」は?と思ってるはず…


今までの経緯を簡単に書くと「Metasequoia」で3Dモデル作って「blender」でボーンを付けようと思ってました。実際さっきまで付ける作業してました…
でも、「blender」は私には難しかった…いいソフトだと思うし、慣れたら機能がいっぱいあって便利だけどいかんせん操作が…
でも「blender」は、いい勉強になりました…
というわけで新しくソフトを探すことにします!!


とりあえず、無料ソフトでボーンを付けることができて「unity」に移せそうなやつを探します!
あと贅沢言うなら日本語!


そして調べて見るとまず最初にいっぱい出てくるのは「blender」ですね。
機能多いし、皆さん使ってるから使い方調べられるのがいいですね。



次に見つけたのは「mixamo」というサイト。
これはなんと、このサイトに3Dモデルのデーターをアップロードしてちょちょいとするだけで、すぐ好きなアニメーションができてしまう!
すごい、今までのボーンを付ける苦労はなんだったんだ…

MIXAMO

使い方は簡単!まずデーターをアップロードというボタンからアップロードして、この写真のように体の位置を設定するだけ。あご、手首、肘、膝、股(写真は腰にしてるけど正解は股です!)の位置に丸のマークを移動させればできちゃいます。
そして、好きな動きを選んでファイルをダウンロードすれば、数分でアニメーションができてしまった!


動きの種類も多くて、私は野球ゲーム作りたいので、野球の動きを探したら、打つとか投げるとか種類が結構ありました。
早速ガラクタくんで作ったんですが、おもしろすぎて逆に没になりました!


この「mixamo」すごいんですけど、欠点は人間じゃないとダメなんですよ。
ガラクタくんが人間的な動きをするので面白いんですけど、目指しているのとは違いました。
RPGとかシュミレーションとか細かい動きを気にするゲームじゃなければこれで十分だと思います。今度RPGつくるならこれで作ろうかな…

野球ゲームはバッターの構え方とかピッチャーの投げ方に種類がいろいろ欲しいので、自分で設定できないとダメでしたね…もうRPGからつくろうかな……


つづく






ボーンウェイトとは、どのくらいそのボーンに比重を置くかというのが前回の話。じゃあ実際にどう違ってくるのか試してみました。
今回は腕の球状関節の部分だけ取り出して、ボーンウェイトをいろいろいじってみました。


まずは「自動ウェイト」でソフトが自動で関連付けてくれたやつです。
球状関節の部分がグラデーションになってます
実験8
実験9

よくみると、ちゃんとウェイトが100%(1.0000)になるようにグラデーションされてるわけです。
でも曲げて見ると…
実験2
ちょっとわかりにくいですかね…青い上矢印の後ろが凹んでるのわかりますか?
グラデーションになってるので、中央がクシャっと潰れてしまうんですね…球状関節じゃなくて人の肘とかならこれで良かったかもしれないですけどね。



次に、球状関節が片方は100%もう片方が0%の場合は…
実験10
実験11
赤は100%で青は0%です。これは結果が想像付きやすいですね。
実験12
100%の腕は球状関節ごと曲がりますが、0%は腕のパーツのみ動くので、球状関節の上を滑るように曲がります。磁石でひっついて動いているように見えます。



では最後に50%ずつだとどうなるか
実験4
実験5

緑色は50%ですね。これだと綺麗に半分ずつなのでいい感じなんじゃないかと思ったんですが…


実験7

球状関節全体が50%なので、綺麗に関節が丸くなって曲がるのですが…
よく見てください!ボーンが出てきてるでしょう。
曲げていくたびに球状関節がだんだん小さくなっていってしまいました…


次は20%80%です。水色が20%黄色が80%です。
実験13
実験14
結果は上の50%の時と対して変わりませんでした…しいていうなら、20%の方がより腕パーツを動かさないと曲がりにくい(動きが遅い?)くらいであんまり違いはわかりませんでした。

実験15
しかし曲げた時に横からみると球体だったのが楕円形になってます…
これはたぶん50%の時にもなってたと思いますが、どうやらソフト側の計算?でなってしまうみたいです。気になる方はBDEFとかで調べると詳しい方が説明してくださるサイトがあるかも…私は難しくてよくわかりません!

えー今回は、ボーンウェイトで遊んでみましたが、けっこうウェイト変えるの大変でした…
知識が増えたからよしとしましょう…

つづく

やっと体が動くようになったと喜んでいたのも束の間、今度は動きに不具合が出てきます。
自動で関連付けてくれるのは嬉しいんですけど、なかなかそううまくはいかないわけですね。
これを修正するには「ボーンウェイト」という機能を使います。この「ボーンウェイト」はそのボーンに対して体のパーツがどのくらい関連付けられているかを示しているものです。

「ボーンウェイト」は体を選択していると下の「オブジェクトモード」から選択できます。そして「ボーンウェイト」でボーンを選択すると写真のように色が付きます。
8ブレンダー
色がついているところはボーンと体のパーツが関連付けられているのでボーンを動かすと一緒に体のパーツも動きます。青いところは関連付けられていないので、動きません。なので前回腕を動かしたとき、この二の腕部分?の輪っかの部分が動かないわけです。
この、「ボーンウェイト」ではペイントのように色を塗ることで、パーツを関連付ける事ができます。すごい簡単そうに見えるのですが、大まかに塗ると他のパーツを間違えて塗っちゃうので気をつけなければいけません。そして体のパーツが立体になってるので、パーツの裏面のところも塗ったりしなければいけないので結構時間かかります。この裏面のパーツが塗れていないとそこだけ動かなくて不自然に伸びます…

9ブレンダー
こうして赤くすると上の写真と見比べると二の腕分動いてませんか?
こんな感じで、塗っていきます!

でもよく見ると色がグラデーションというかパーツ部分によって色が違いますよね?パーツ動くなら全部赤色でいいじゃないかと…
なんでだろうと思って調べてみました。(まぁほとんどここで書いてるの調べてやってみてから自分なりにまとめてるだけなんですけど…)



簡単にいうと「ボーンウェイト」とはそのボーンにどのくらいの比重を置くかということみたいです。
10ブレンダー

この「ボーンウェイト」ではパーツの頂点を選択して色を塗れるんですが(下の赤丸で囲ったところを押せば頂点選択できるようになります)、右のウインドウでウェイトの割り当てができます。
ウェイトの「1.000」は「100%」ということです。
この場面は、反対側の肩のボーンを選択してます。(わかりにくいですが、画面右奥の水色で囲ったボーンです)

いま赤いところは、反対側の肩のボーンに100%比重を置いてるので、反対側の肩のボーンを動かした時にしか動かないという事を示しています。

ということは他のボーンは0パーセントということに…
おかしいですよね、近くのボーンを動かしても動かないなんて。右肩上げたのに骨だけ上がって筋肉はついていかないのです。逆に左肩上げると右肩の筋肉だけ上がるのです…怖い!

とまあ、ボーンウェイトとはそのままどのくらい影響度があるかということなのです。


長くなりそうなので分けます。次回につづく

つづく


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